经典游戏编辑 斗地主 斗地主 斗地主 基础类扑克游戏,玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。该游戏由三个人玩,用一副牌,共54张,每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为一方,双方对战,先出完牌的人所代表的一方获胜。因为每一局“地主”、“农民”都会有变化,所以对抗性和配合性都很强。斗地主,包括普通斗地主、特色CT斗地主和超级斗地主,在游戏里加入了特色任务,玩家在游戏中完成规定的任务,还有额外的奖励奉送,任务有运气,有技术,其乐无穷。 麻将类 雀神麻将 雀神麻将 麻将起源于中国,属皇家和王公贵族的游戏,其历史可追溯到三四千年前。麻将的游戏人数为4人,分别为东、南、西、北,其中一家为庄家,其余为旁家。没人手里抓13张牌,通过吃牌、碰牌、杠牌等方式,使手牌按照相关规定的牌型条件和牌,先和牌者胜出。CT麻将,添加了麻将的娱乐性和趣味性,更有温州麻将,血战麻将(四川)等地方特色麻将。 扑克类扑克的起源众说纷纭,但它却是流行于全世界的一种娱乐游戏。玩法多种多样,休闲娱乐,精彩刺激。 至尊五张不仅需要技巧更靠运气,可 大牌德州扑克 大牌德州扑克 谓是现实人生的缩影。德州扑克,易学难精,被称为是“学一时,精一世”的经典扑克游戏。 十三支,在理牌的过程中不但充满乐趣,也是对玩家理牌技术和实力的考验。 更有智勇三张、角斗士、升级和锄大地,缤纷游戏,不容错过。 二八杠 二八杠游戏,又称疯狂牌九,是利用中国传统游戏麻将中单一色筒子牌 (一筒到九筒,每一种花色4张牌,一共36张牌),外加白板4张牌共计40张牌,所发展出的一个博奕游戏。二八杠玩法简单、易懂,主要是在比较庄家与各闲家之间牌面之大小,个人的牌运也占了很重的比例。 象棋 “运筹帷幄之中,决胜千里之外”的中国象棋,是棋艺的比拼,更是一种把握棋局的能力。中国象棋,给玩家一个更加公平的对弈空间。四国军旗,因为不能看棋子,使其更具有挑战性。军旗游戏支持四国大战,相对的两家合作与左右方玩家对抗,配合战斗的乐趣更是其他游戏不能体会的。 中国跳棋 这是一款跳棋的游戏,玩家可以有多种选择,可以一人与计算机对战,也可以多人一起玩乐。困难度也有多种选择,玩家可以选择自己喜欢的模式来进行游戏。 军棋 军棋是我国深受欢迎的棋类游戏之一。当四人游戏时,四人在棋盘上分占四角,分为两方,相对的两家联盟与另外两家对抗,互相配合战斗;两人游戏时,则分占棋盘的上下两角,相互作战。 网络技术的发展给四国军棋带来了春天,一些网站相继推出支持在线游戏的四国军棋,越来越多的人加入四国大战,四国军棋风靡全国。 国内还有一种从军棋演变而来的军棋,叫做国际军棋。 以中国棋院为支持的中国首座四国军棋垂直门户网站—四国军棋网,网站致力于军棋的世界化、职业化,打造世界最正规的军棋交流平台。 黑白棋 黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello)、苹果棋或翻转棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。 五子棋 五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与围棋通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 四角楼玩法 摆牌:一副52张牌,先拣出4个A在四角,成为基牌。其余48 棋牌游戏张,用20张翻开摆在中央,成4排5行,成为场牌。留下28张为手牌。 目标:在基牌的4个A上垛起从2到K同花色递升顺序的4个角楼 三叉子游戏玩法 4人在同一游戏池内进行回合制游戏 对家间为一方,两人所得分牌算在一起 3副牌(包括“大小王”),共162张牌 参加游戏的4位玩家组成2组,对家间为一方,两人所得的分牌算在一起。 三个同一色的点,如3个梅花4叫4丁子或4叉子 4)抬了 互为一组的两名玩家为前两名时即抬了另一组对家 游戏规则 (1)花色大小 无花色大小之分 (2)牌点大小 从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3 (3)牌型 一张单牌 牌点相同的2张牌(例如:红桃2黑桃2) 大王大王、小王小王的组合也为对牌 大王小王的组合不为对牌 牌点相同的3张牌(例如:黑桃4方块4红桃4) 同色牌:三同色的牌比三张不同色的牌要大,整个牌中三张大王最大,依次三大王>三小王>三同2>三同A ……….; 三同色>12个同点>11,10,9,8,7,6,5,4炸 注:两张牌中不存在这样的同色与不同色大小对比 三张牌+对牌(例如:888+JJ),带的两张牌必须是同点的对子 押三押二,如888JJ,下家必须999QQ以上,三个和对子都需要押上家 不能出顺子 牌点相连的对牌,对数≥3对(例如:2 2 3 3 4 4,2 2 3 3 4 4 5 5,…) 最小从3开始,最大到A为止, 2不可放入连对中 H.钢板 三张同点的牌,组数在2组以上,如3 3 3 4 4 4 ,3 3 3 4 4 4 5 5 5,….. 最小从3开始,最大到A为止,2不可放入钢板中 三张连牌可带连对,如3 3 3 4 4 4 7 7 8 8,3 3 3 4 4 4 5 5 5 J J Q Q K K,… 注:压牌的时候,也需押三押二 4张或以上牌点相同的牌的组合(例如:KKKKK) 三大王的组合,三大王和三小王不能组合在一起 游戏细则编辑 玩家开始后,服务器将牌随机分发给四家,前两位为41一张,后两位为40张。 注:发牌时翻两张牌,用来确定对家 分别翻牌的2位玩家为一组,另2位玩家为一组 如果2张翻牌均在同一个玩家的手里,则该玩家和与其相对而坐的玩家为一组,另2位玩家为一组 拿到翻牌者与上轮第一名为对家 确定对家后,若2张翻牌在不同的玩家手里,则第一个拿到翻盘的玩家本身位置不变,第二个拿到翻拍的玩家座位将交换至第一位玩家座位对面 确定对家后,若2张明牌在同一玩家手里,则无需交换座位 若本轮游戏由一组对家抬了另一组对家,则下轮游戏中则需翻一张牌,拿到翻牌者与上轮第一名为对家,拿到翻牌者位置将换到上轮第一名的对面,若是上轮第一名拿到的翻拍,则座位无需变动。 玩家交换座位的时候,在聊天区出现提示“玩家×××与玩家×××交换座位” 拿到第一张翻拍的玩家为起始出牌人,随后按顺时针方向出牌 轮到玩家跟牌时,可选择不跟或者用比上家所出的牌大的牌型管住 每个玩家都有30秒(可配置)出牌/跟牌时间,超过30秒未成功出牌/跟牌的转入托管模式 采取对家接风的规则 某一玩家出完所有牌后,其他三家继续本轮游戏,直到其中一对对家两人都出完牌后,本轮结束 上轮中第一名出完牌者为起始出牌的人 当同一组的2位玩家将手中的牌全部打光时,一局牌结束 当有玩家逃跑时,一局牌结束 当有玩家断线重连超时,一局牌结束 牌局中离开游戏视为逃跑 由系统帮助出牌连续5次视为逃跑 断线重连超时视为逃跑 有玩家逃跑时,结束当前游戏 【胜负判定】 拥有头游玩家的一组判胜 发展方向编辑 随着休闲网络游戏市场竞争的升级,尤其是网络棋牌游戏的巨大市场前景的吸引,许多公司都加入到棋牌游戏的竞争之列,由于全国通用的全国流行的棋牌游戏市场(牌骨类、棋类、牌类、休闲类)已经基本被几个大的游戏厂商(联众、腾讯、盛大边锋、茶苑)所占据,加之棋牌游戏玩家忠诚度非常高的特性,继续介入这快市场已经没有任何意义。 由于中国不同的省份都有自己独特的文化特性,各个省份也都有自己区域内流行的棋牌游戏或者有其他省份流行的棋牌游戏,我们把这种棋牌游戏定义为“地方棋牌游戏”这块市场正处于高速成长阶段,但是在全国没有特别有影响力的品牌,其中较为突出的是:黄金岛、同城游、游戏茶苑等相对较大的占据几个省份市场的游戏厂商,以及其他一些非常小的游戏厂商,这快市场的竞争还没有到寡头竞争的阶段,也是由于地方游戏的特性决定的。一般来讲每一个地方游戏都是独立的,每个独立的游戏所面对的目标消费者都是不同的,所以对于企业的营销推广工作要求也比较高。 “地方棋牌游戏”成功的模式不多,但是有一点可肯定的,以后地方棋牌游戏市场的划分是以“城市”为单位的。从市场竞争层面来看,那种以省份为单位的划分方法已经不能满足距今的竞争要求,不同城市的不同用户要求不能完全满足。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方棋牌市场的划分主要是以“城市”为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为可能. 产品是营销活动中最重要的组成部分,在确定营销战略之后,如何根据目标消费者的需求开发有竞争力的产品就是其重点。对于地方棋牌游戏而言,产品主要分为两个组成部分 1、游戏平台 地方棋牌游戏的开发特性:因为是地方棋牌游戏,所以就要满足这个区域市场的市场需求 游戏类型一般游戏大厅主要分为四大类:休闲竞技类、牌类游戏、棋类游戏、牌骨类 (一)严格遵循地方棋牌游戏的主流规则(贴近现实规则) (二)地方方言配音 (三)游戏界面的亲和力以及游戏操作的人性化 (四)提高产品服务质量(客服管理.论坛管理.作弊) 游戏产业某种意义来讲也是属于服务业,如何打造人性化的产品,不断追求细节的完美,才能在激烈的时常中利于不败之地。 休闲棋牌游戏平台中应注意的几点 2、与游戏平台对应的游戏网站 游戏网站的设计,分以下几个步骤。 (一)前期信息收集,在对目标消费者的调研以及行业特点分析明确建站目的和网站定位以后,开始收集相关的意见,跟公司其他部门结合,跟公司的实际情况结合,这样可以发挥网站的最大作用。 (二)具体分栏目策划,分栏一般包括:银行、客户服务、冲值、社团、游戏帮助。整个游戏网站设计的过程中要注意以下几点: 1、整个网站要符合休闲游戏的特性,风格简洁时尚,操作性强。 2、可以借鉴web2.0的特点,设立各种排行榜,最大提高用户粘度。 在竞争激烈的网络游戏市场,信息有效的传达和宣传显的尤为重要,棋牌游戏规则简单、操作容易、游戏时间短。就算游戏新手,可以很快短时间内掌握游戏规则,感受游戏的魅力和乐趣,此种游戏既不耽误时间又能轻松娱乐,非常符合现代人的生活方式。地方棋牌游戏目标消费者以18至40岁网民为主,游戏场所一般位于家庭、网吧以及办公场所。 根据棋牌游戏的特点决定,休闲游戏并不像大型网游那样对网吧渠道过于依赖,一般来说对于休闲网游比较有效的宣传方式有以下几钟: 棋牌游戏的赢利模式基本上可以归结到以下几个方面: 以地方棋牌游戏的划分是城市为单位的,这种地方棋牌游戏的赢利模式有独特性,具体表象为: 用户支付渠道分:以下五种主要说明一下各种支付手段之间的差异化以及特点 (一)声讯冲值:声讯冲值是最为便利的一种冲值手段,绝大部分的棋牌游戏都以声讯为主。其特点是操作简单方便,只需要一部电话机就可以,没有其他空间时间限制,这正和网络休闲游戏的特点相吻合,既不耽误时间又能轻松娱乐,非常符合现代人的生活方式,满足大部分目标消费者的需求。但是这种冲值方式所产生的收益需要和电信运营商进行比例分成,也是合作的运营商获得收益的主要手段。 (二)手机短信冲值:一般也由合作的运营商来开通,主要是指小灵通.手机短信冲值。 (三)网银信用卡冲值:网银冲值一般直接有游戏厂商来开通,一般有一些冲值上的优惠,但是由于网银在玩家的接受程度不高,所以网银一直没有很好的发展,相信经过网络银行的普及,网银将会扮演越来越重要的角色。 (四)虚拟卡冲值:虚拟卡主要面向网吧玩家,一般有实力的游戏厂家都开发自己的冲值平台,对代理尚以及网吧进行管理,这种冲值一般价格优惠程度大,而且金额也相对比较大,满足其他有特殊要求的玩家。 (五)实物卡冲值:当棋牌游戏在城市的影响力足够大,对于冲值有需求的玩家也就越来越大,这样可以考虑采用代理商的模式,对冲值卡批零商、点卡销售商、书报亭等进行铺货。 (六)活动充值:通过国家法定节假日,进行市场宣传优惠充值活动。 防沉迷编辑 什么情况下帐号会被列入防沉迷系统中? 用户注册信息中证件信息(身份证号和真实姓名)填写不全、不真实的游戏帐号,身份证号码和真实姓名不对应的帐号,证件信息规范但年龄未满18周岁的帐号,都将被纳入防沉迷系统.证件信息是否规范以本人身份证为准. 什么是防沉迷系统?如果被帐号被列入到防沉迷系统中会受到什么样的影响? 由于网络游戏使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之一。如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失去持续在线的乐趣。因此,需要根据在线时间的不同对未成年人的收益进行限制,超过健康游戏时间后持续在线时间越长则收益越少,直至降为零。 累计在线时间 游戏收益 0-3小时内 正常 超过3小时,5小时内 降为正常值的50% 5小时以上 降为0 注:收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。 收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。 为什么要使用防沉迷系统? 针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。 什么是未成年人的"健康游戏时间"? 根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。 什么是未成年人的"疲劳游戏时间"? 未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。因此,将未成年人累计在线游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为"疲劳"游戏时间。 什么是未成年人的"不健康游戏时间"? 未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为"不健康"游戏时间。 什么是游戏收益? 由于不同的游戏有不同范畴,游戏收益定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产")。 (针对我们公司游戏收益是指当局游戏结束后,关于游戏积分项的内容都会受到防沉迷系统的影响) 什么是"累计在线时间"? 未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为"累计在线时间" 什么是"累计下线时间"? 未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为"累计下线时间" 牛牛 牛牛 未成年人上线后会收到提示信息,表明上线时长? 未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:"您累计在线时间已满1小时。"至累计在线时间满3小时,应提醒:"您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。" 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时应在画面显著位置做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。"此后,应每30分钟警示一次。 如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入时就应做出警示:"您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常"。此后,应每15分钟警示一次。 注:如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。 收益减半是指每局赢得的总收益(积分或欢乐豆),仅获得正常游戏的一半? 例如账号:[abcd]非大陆18岁身份证号码,已经被列入防沉迷系统,累计游戏的第4个小时,那么在斗地主游戏中是地主,且该局赢得了6分,系统会自动扣除一半积分6/2=3分。 部分游戏赢一局正常情况下获得一分,但在防沉迷系统中因无半分扣法,故实际扣1 分,也就是说每局只赢一分这类情况下,在防沉迷系统中累计游戏时间3小时以上就已经不能得分了。